Unity 百万级碰撞检测优化 - 持续更新中


🏗️ 碰撞系统架构总览

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1. 接口和枚举

  • ICollidable - 碰撞对象接口
  • CollisionType - 碰撞类型枚举(Default, Bullet, Monster等)
  • CollisionMask - 位掩码系统,支持操作符重载

2. 查询系统

  • QueryParams - 统一查询参数,支持ref传递零GC
  • ✅ 统一查询接口 - 避免重复代码

3. 空间分割

  • OptimizedSpatialGrid - 格子分区系统
  • ✅ 坐标转换优化,XZ平面
  • ✅ NonAlloc查询方法

4. 碰撞管理

  • CollisionObject - 基类,模块化设计
  • BatchCollisionManager - 管理器,协程分帧处理
  • ✅ 避重检测机制(SpatialId比较)

5. 性能优化

  • ✅ Job System并行处理
  • ✅ NativeArray复用池
  • ✅ UnsafeUtility.MemClear内存优化
  • ✅ Transform缓存
  • ✅ 距离平方比较

🎯 关键优化决策

已确认的设计选择

  • 格子分区 vs 四叉树(适合中小场景)
  • 位掩码系统 - 灵活的碰撞条件
  • ref QueryParams - 性能和易用性平衡
  • 统一查询接口 - 减少代码重复
  • 模块化CollisionObject - 清晰的职责分离

已移除的过度设计

  • ❌ 碰撞优先级系统(不需要)
  • ❌ 对象池集成(业务层处理)
  • ❌ 极致内存优化版本(技术储备)

🚀 当前性能特点

  • 支持场景规模:中小场景,500+子弹,200+怪物
  • 帧率目标:稳定60FPS
  • 内存分配:接近零GC
  • 并行处理:支持Job System
  • 扩展性:新类型零改动



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