🏗️ 碰撞系统架构总览
1. 接口和枚举
- ✅
ICollidable
- 碰撞对象接口 - ✅
CollisionType
- 碰撞类型枚举(Default, Bullet, Monster等) - ✅
CollisionMask
- 位掩码系统,支持操作符重载
2. 查询系统
- ✅
QueryParams
- 统一查询参数,支持ref传递零GC - ✅ 统一查询接口 - 避免重复代码
3. 空间分割
- ✅
OptimizedSpatialGrid
- 格子分区系统 - ✅ 坐标转换优化,XZ平面
- ✅ NonAlloc查询方法
4. 碰撞管理
- ✅
CollisionObject
- 基类,模块化设计 - ✅
BatchCollisionManager
- 管理器,协程分帧处理 - ✅ 避重检测机制(SpatialId比较)
5. 性能优化
- ✅ Job System并行处理
- ✅ NativeArray复用池
- ✅ UnsafeUtility.MemClear内存优化
- ✅ Transform缓存
- ✅ 距离平方比较
🎯 关键优化决策
已确认的设计选择:
- ✅ 格子分区 vs 四叉树(适合中小场景)
- ✅ 位掩码系统 - 灵活的碰撞条件
- ✅ ref QueryParams - 性能和易用性平衡
- ✅ 统一查询接口 - 减少代码重复
- ✅ 模块化CollisionObject - 清晰的职责分离
已移除的过度设计:
- ❌ 碰撞优先级系统(不需要)
- ❌ 对象池集成(业务层处理)
- ❌ 极致内存优化版本(技术储备)
🚀 当前性能特点
- 支持场景规模:中小场景,500+子弹,200+怪物
- 帧率目标:稳定60FPS
- 内存分配:接近零GC
- 并行处理:支持Job System
- 扩展性:新类型零改动